चीन निर्यात वीआर हेडसेट 10 मिलियन से अधिक हो गया है, चीनी बाजार ने एक नए मोड़ की शुरुआत की है

आईडीसी की "ग्लोबल एआर/वीआर हेडसेट मार्केट त्रैमासिक ट्रैकिंग रिपोर्ट, Q4 2021" के अनुसार, वैश्विक एआर/वीआर हेडसेट शिपमेंट 2021 में 11.23 मिलियन यूनिट तक पहुंच जाएगा, जो साल-दर-साल 92.1% की वृद्धि है, जिसमें से वीआर हेडसेट होंगे। शिप किया गया वॉल्यूम 10.95 मिलियन यूनिट तक पहुंच गया, जिसमें से ओकुलस का हिस्सा 80% तक पहुंच गया। अनुमान है कि 2022 में वैश्विक वीआर हेडसेट शिपमेंट 15.73 मिलियन यूनिट होगी, जो साल-दर-साल 43.6% की वृद्धि है।

वी.आर

आईडीसी का मानना ​​है कि 2021 वह वर्ष होगा जब एआर/वीआर हेड-माउंटेड डिस्प्ले बाजार 2016 के बाद फिर से विस्फोट करेगा। हार्डवेयर उपकरण, तकनीकी स्तर, सामग्री पारिस्थितिकी और निर्माण वातावरण के संदर्भ में, पांच साल पहले की तुलना में पहले, इसमें पर्याप्त सुधार हुआ है, उद्योग पारिस्थितिकी स्वस्थ है और उद्योग की नींव अधिक ठोस है।

वीआर शिपमेंट

हालाँकि, वीआर उद्योग की देर से शुरुआत के कारण, विभिन्न निर्माताओं की उत्पाद लाइनें लंबी नहीं हैं। वैश्विक बाजार के नजरिए से, ओकुलस क्वेस्ट श्रृंखला और सोनी पीएसवीआर श्रृंखला अभी भी ट्रैक में अग्रणी हैं। साथ ही, इस स्तर पर गेम अभी भी वीआर हेडसेट का मुख्य दृश्य हैं।

उदाहरण के तौर पर ओकुलस के कंटेंट स्टोर को लें, इसके द्वारा प्रदान किए जाने वाले अधिकांश एप्लिकेशन गेम से संबंधित हैं। जहां तक ​​सोनी के पीएसवीआर का सवाल है, यह सोनी के प्लेस्टेशन के लिए एक गेम एक्सेसरी है।

विदेशी बाजार अनुसंधान एजेंसियों द्वारा प्रदान की गई सार्वजनिक जानकारी के अनुसार, 2018 तक, संयुक्त राज्य अमेरिका में PS4 की बिक्री 30 मिलियन से अधिक इकाइयों के साथ दुनिया में पहले स्थान पर थी, जो कुल वैश्विक बिक्री के एक तिहाई के बराबर थी। इसकी बिक्री जापान में 8.3 मिलियन यूनिट्स के साथ, जर्मनी और यूनाइटेड किंगडम में क्रमशः 7.2 मिलियन और 6.8 मिलियन यूनिट्स के साथ दुनिया में दूसरे स्थान पर रही।

आभासी वास्तविकता खेल

वस्तुनिष्ठ रूप से बोलते हुए,वीआर गेम्सवास्तव में ऐसे अनुप्रयोग हैं जो तल्लीनता और अनुभव की भावना को सर्वोत्तम रूप से दर्शाते हैंवीआर उपकरण; दूसरी ओर, गेम नकदी प्रवाह का एहसास करने और वर्तमान वीआर उपभोक्ता स्तर पर नकदी प्रवाह वापस करने का सबसे तेज़ तरीका है।

हालाँकि, घरेलू बाज़ार में, मोबाइल गेम खिलाड़ी मुख्यधारा के गेम खिलाड़ी हैं, और गेम कंसोल खिलाड़ी हमेशा अल्पमत में होते हैं।

इससे यह तथ्य भी सामने आया है कि वीआर हेडसेट के साथ जोड़े गए गेम कंसोल विदेशी घरेलू मनोरंजन परिदृश्यों में बहुत आम हैं, लेकिन घरेलू बाजार में मुख्यधारा की मांग नहीं है।

वर्तमान में, खेल परिदृश्यों के संदर्भ में, घरेलू ब्रांड उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने के लिए तरजीही नीतियों का उपयोग करने की अधिक संभावना रखते हैं। 2021 में, घरेलू वीआर ऑल-इन-वन बाज़ार का सी-एंड 46.1% होगा।

उदाहरण के तौर पर घरेलू उपभोक्ता-ग्रेड वीआर हेडसेट निर्माता पिको को लेते हुए, जब उसने पिको नियो3 की नवीनतम पीढ़ी लॉन्च की, तो उसने "180-दिन का चेक-इन और आधी कीमत" कार्यक्रम लॉन्च किया। हेडसेट को सक्रिय करने के बाद, उपयोगकर्ता खरीद मूल्य पर आधा कैशबैक पाने के लिए 180 दिनों तक हर दिन आधे घंटे के लिए वीआर गेम खेल सकते हैं।

जहां तक ​​iQIYI के VR हेडसेट, IQiyu VR का सवाल है, इसने लगभग 2,000 युआन मूल्य के 30 मुख्यधारा के VR गेम्स को सीधे 0 युआन तक कम कर दिया, और विशिष्ट मॉडलों के लिए "300-दिवसीय चेक-इन और पूर्ण भुगतान" अभियान शुरू किया।

हालांकि सीमित समय के मुफ्त गेम वीआर हेडसेट के लिए उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने का एक साधन हो सकते हैं, वीआर हेडसेट के लिए सबसे महत्वपूर्ण बात गेम उपयोगकर्ता समूह से बाहर निकलना और अधिक लोकप्रिय "अपूरणीय" अनुभव प्रदान करना है।

हालाँकि, मेटावर्स की अवधारणा से प्रेरित होकर, भविष्य में चीनी बाज़ार में कई बदलाव होंगे

वीआर मूवी थियेटर

आईडीसी विश्लेषकों ने कहा कि चीनी बाजार में प्रमुख ब्रांडों के नए उत्पाद रिलीज की गति तेज हो गई है, कीमतों में काफी गिरावट आई है, हार्डवेयर निर्माताओं ने सामग्री पारिस्थितिकी, विविध विपणन मॉडल और विविध बिक्री चैनलों में निवेश बढ़ाया है।

उद्योग के अंदरूनी सूत्रों ने संवाददाताओं से कहा कि हालांकि ओकुलस क्वेस्ट 2 ने घरेलू ब्रांडों के लिए विकास के लिए जगह बनाने के लिए अभी तक चीनी बाजार में प्रवेश नहीं किया है, ओकुलस, सोनी और अन्य कंपनियों के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए, वीआर के निर्माण में प्रयास जारी रखना आवश्यक है। नए प्रतिस्पर्धी परिदृश्य में अधिक आवाज उठाने के लिए सामग्री पारिस्थितिकी।


पोस्ट करने का समय: अप्रैल-22-2022